查看: 165|回复: 4

剑侠情缘浅析

[复制链接]

2

主题

3

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2022-9-20 14:49:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
《剑侠情缘》玩了一年多,AFK也一年多了,总觉得应该写点东西,记录之前体验的一点感受~此刻,打开电脑,开始行动起来了!
本人角色信息:
角色等级:111
角色职业:桃花
角色战力:5064553
角色头衔:无双(当时已到最高级别)
VIP等级:14




游戏类型
《剑侠情缘》是一款大型多人在线的2.5D角色扮演游戏,重度PVP,轻度PVE;具有很强的社交属性,个人的发展完全依赖于家族,家族与个人共同发展;游戏角色较唯美,典型的武侠风
核心乐趣






玩法结构
1)PVP为主,PVE为辅


2)成长资源与社交相结合,让玩家建立不同的社交关系,在社交玩法中实现资源最大化,玩家不仅能实现自身成长,也能更好的融入游戏,增加了游戏的粘性;玩家核心资源分散投入到各个社交玩法中,而社交玩法更多依赖于玩家的参与,可变性大,减少了游戏的枯燥感和单一感。


3)家族和个人成长息息相关,家族离不开个人,个人离不开家族。
    a)家族是核心玩法的参与单位,玩家的组织依托,玩家必须加入家族:游戏内的核心玩法都是以家族单位参与,如果玩家不加入家族,就无法体验核心玩法,也无法获得核心资源提升自己。玩家没有家族不能打造装备,升级慢,寸步难行。这种强制性加入家族的设定,为后续深度的社交发展奠定了基础
   b)家族刺激了浅度和深度的社交:家族提供了便捷的商会协助、副本组队、秦始皇陵组队、传功等途径,玩家能更好的提升自己的能力,体验到组织的温暖和关爱,从而更稳固了玩家和家族的关系
    c)通过PVP形成更稳固的社交关系:游戏的核心玩法都是以家族为单位的PVP活动,强大的家族可以在各种资源争夺型活动中获取更多的资源,拍卖资金以分红的形式发放到参与活动的家族成员,从而实现个人成长;而家族又依靠成员提升影响力和总体战斗力,两者相辅相成,让玩家对家族有了更多归属感和参与感,这种社交关系非常稳固,进一步增加了游戏粘性和生命周期
玩家追求
1)等级追求:随着等级的上升,逐步开发新内容:主线、支线、各个系统和玩法
2)核心追求——战力,所有资源的消耗都是为了提升战力。战力体现在数值上——装备数值、头衔加成、技能升级、秘籍升级、真元数值、坐骑加成、家园加成、同伴加成、经脉加成、阵法加成
3)PVP追求: 参与各种PVP活动——玩家自发组织的擂台比武、武神殿、门派竞技、宋金战场、英雄挑战、群英会、华山论剑、通天塔、心魔幻境、攻城战、家族运镖、始皇降世、历代名将、白虎堂、野外首领、玩家自发组织的野外清挂机
4)荣誉追求:各种排行榜——家族榜、战力榜、等级榜、门派榜、装备榜、同伴榜、凌绝峰收集榜、华山论剑榜、家园榜、武林荣誉榜、经脉榜、魅力榜、阵法榜
游戏优缺点分析
优点:
角色模型漂亮:各职业有明显的外观特征,萝莉御姐帅哥大叔,应有尽有
社交关系和游戏内容的处理恰到好处:社交圈由浅入深,玩法由PVE到PVP,让玩家逐步深化社交圈。核心资源投放到社交活动中,引导玩家主动加入社交,从最根本的需求上刺激玩家,极大的提升了玩家的粘性。核心活动通过家族参与,将玩家和家族绑定,提升家族内部的社交关系,从而形成良好的社交氛围
多层次的PVP,不单调的PVE:游戏的核心玩法均是家族PVP活动,有管理层的指挥和组织的一致性,让玩家在参与过程中,有强烈的家族归属感和江湖代入感;队伍PVP活动,则进一步深化好友社交;单人PVP活动,则是个人能力的体现,一定程度提升个人在家族中的影响力。PVE活动作为辅助类填充内容,组队副本扩大个人的浅度社交;藏宝图则增加了惊喜奖励,并提供了和好友或家族成员共享惊喜奖励的途径(掉进秘洞)
魂石系统的包装很带感,用人物名字来包装宝石系统,便于记忆,也更有代入感:游戏中的魂石是以同伴人物为基础并以其特性分化而成的,拥有同伴的品质及更多属性,本质上是宝石镶嵌,但因为使用了同伴名字和头像进行包装,属性和对应同伴关联,就有了世界观的代入感,宝石系统不再枯燥无味,而变得有血有肉了
核心培养系统简单明了,学习成本低,阶段目标非常清晰:装备打造、升级、强化、镶嵌都做得简单明了,后期的黄金套装也简单粗暴,坐骑系统、真元系统、技能系统、同伴系统都是简单的培养模式,玩家很容易上手;尽管培养系统简单,但数值坑深,培养面广,核心资源又投放到各个社交玩法中,使得玩家在游戏过程中,并不是枯燥的单机培养模式,而是主动性的社交培养;阶段目标清晰:装备每10级换一套,一开始就让玩家养成追求橙装的习惯,橙装主要通过家族贡献打造获得,而核心玩法中都会投放贡献,平民玩家追求全套橙装完全没问题;装备强化每5级为一小阶段,每20级为一大阶段,全套每强化到5级,获得加成属性,每20级则需要突破才能继续开始新一轮的强化
缺点:
没有职业搭配,职业设计不平衡:虽然有坦克、输出、奶妈的设计,但所有玩法都需要输出,没有职业搭配需求;各职业设计不平衡,导致到后期玩家都集中玩某几个高输出的职业,而输出弱的职业基本没人玩,这也将导致部分活动无法正常进行,比如冷门职业的门派竞技,完全举办不起来。
家族分红和元宝的流通性,导致游戏后期充值性价比低,滋生大量倒卖元宝的商人:家族分红是玩家最期待的,但却严重影响玩家的充值动力,玩家在游戏中可以从多种途径获取元宝,其中家族分红是主要途径,而元宝是可流通的,商人就会建大量小号加入到大家族,通过每日的家族分红积攒元宝,再将元宝便宜倒卖给其他玩家,导致充值性价比变低,玩家的资金大部分转移到商人手里,影响了游戏的正常盈利
高品质魂石没有回收途径:蓝色及以下品质的魂石,可通过出售获得贡献度,而紫色以上的魂石没有回收途径,当高级的魂石培养到最高级后,多余的高级魂石只能通过摆摊出售,但后期魂石逐渐饱和后,高级魂石就卖不出去,完全处理不掉。
家园系统有点累赘,后期玩不起来:家园数值坑很深,但愿意跳坑的玩家不多:家园升级需要元宝,越到后期需求的元宝越多,这么赤裸裸的设计,也太没有节操了;家园升级后会增加一些空间,增加房屋居住数量,还会增加玩家的战力,但增加的战力是虚战!对玩家的战斗没有任何影响!家园等级高唯一的好处是每日冥想获得的真元变多,但是,但是玩家可以入住其他玩家的高等级家园,并可在入住家园冥想!所以玩家只需抱大腿就可以了,可以完全不用管自己的家园,最后家园就成了少数一部分人才玩的系统。
回复

使用道具 举报

0

主题

1

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2022-9-20 14:50:08 | 显示全部楼层
越来越厉害了[爱]
回复

使用道具 举报

0

主题

3

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2022-9-20 14:50:50 | 显示全部楼层
剑侠的社交玩法的确做得很好,特别公会这块,用户生态圈建立了起来[赞同]
回复

使用道具 举报

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2022-9-20 14:51:05 | 显示全部楼层
好深入的浅析[发呆]
回复

使用道具 举报

1

主题

3

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
发表于 2022-9-20 14:51:51 | 显示全部楼层
大神.。现在要玩到剑侠情缘V18,
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表